BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas darikehidupan manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi.Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki banyak sekali peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, terutama pada bidang game/permainan. Teknologi informasi dalam bidang ini berkembang dengan sangat cepat. Kalangan remaja dan juga anak-anak sangat rentan terpengaruh perkembangan teknologi yang sangat pesat ini.
1.2. Perumusan Masalah
Dari uraian latar belakang masalah perumusan masalah yang dapat kita ambil adalah :
1. Apakah dampak teknologi informasi bidang game/permainan baik untuk remaja ataupuanak-anak?
2. Apakah hal tersebut akan berdampak buruk kepada anak–anak ?
1.3. Landasan Teori
Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa latin texere yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Roger (1983) teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hasil yang diinginkan. Suatu teknologi biasanya mempunyai dua aspek yaitu aspek hardware (terdiri dari material atau objek fisik) dan aspek software. Jacques Ellul (1967) mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia. Gary J. Anglin (1991) mendefinisikan teknologi sebagai penerapan ilmu-ilmu perilaku dan alam serta pengetahuan lain secara bersistem dan menyistem, untuk memecahkan masalah (Yusufhadi Miarso, 2004). Sedangkan dampak adalah suatu akibat yang ditimbulkan oleh sesuatu . Jadi dampak teknologi adalah akibat yang ditimbulkan oleh suatu teknologi, bisa akibat baik bisa juga akibat buruk dalam kehidupan manusia.
1.4. Metode Pemecahan
Masalah Dalam makalah ini metode pemecahan masalah yang digunakan penyusun adalah dengan mengajak para pembaca untuk mengawasi, memperhatikan, dan memberi contoh yang baik kepada anak-anak agar mereka dapat mengerti bagaimana memanfaatkan teknologi informasi khususnya di bidang game dengan baik dan benar. Hal ini dilakukan agar anak-anak tidak tersesat dan terjerumus kedalam pengaruh-pengaruh yang kurang baik dari teknologi informasi dan komunikasi (TIK) khusunya di bidang hiburan dan permainan.
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengaruh Teknologi Informasi Game Terhadap Perkembangan Remaja dan Anak-Anak
Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di Amerika misalnya, meskipun kita berada di Indonesia. Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka. Perkembangan game-game sangat berpengaruh kepada anak-anak dan sangat digemari oleh anak-anak adalah games online. Dan ada juga anak-anak yang menggemari game-game yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperhatikan oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan dan sangat berbahaya sekali. Namun di tengah berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pembuat game dengan adanya education virtual worlds. Lebih lanjut jenis virtual worlds ini memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern Prometheus ini mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Salah satu contoh pengaruh buruknya dalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orang tua, anak mengkonsumsi games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa game beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak. Teknologi merupakan sesuatu yang menunjang kita untuk mempermudah dalam bekerja atau membuat sebuah karya. Teknologi bisa juga membuat kita bisa menjadikan hoby baru seperti permainan game yang sudah berubah total dari masa kecil dulu yang alamiah tetapi sekarang sudah berubah menjadi serba elektronik. Berbagai kecanggihan teknologi sungguh sangat menarik sebagai media refreshing atau hiburan bagi anak-anak atau remaja. Namun bisa sebaliknya kalau kita tidak mengendalikan maka kita yang akan dikendalikan oleh teknologi. Anak-anak menjadi ketagihan yang sangat mengganggu belajarnya. Inilah bahaya dari game bila kita tidak dapat mengendalikannya. Game atau permainan yang dimaksud adalah sejenis permainan jaman sekarang yang menggunakan teknologi modern dengan menggunakan media computer atau bahkan menggunakan media internet atau sejenisnya. Penggunaan game akan sangat bermanfaat kalau untuk sekedar mengobati rasa suntuk tetapi sebaliknya akan sangat merugikan kalau anak-anak atau remaja sudah sampai ketagihan. Mereka bisa menghabiskan waktu berjam-jam di depan computer yang berakibat menjadi lelah dan malas untuk belajar.
Dalam semua hal tentu saja ada sisi positif dan negatifnya, hal ini juga berlaku untuk game. Game yang saat ini sedang merasuki banyak anak-anak ternyata juga memiliki hal positif antara lain:
v Meningkatkan kemampuan bahasa khususnya bahasa asing karena sebagian game berbahasa inggris sehingga kita ditunutut untuk memahami apa yang dimaksud dalam game,
v Melatih konsentrasi karena ada beberapa game yang melatih kita untuk konsentrasi sewaktu bermain game
v Melatih kesabaran, mau menerima kekalahan dan karena tanpa beban jadi dapat mengurangi stress.
Namun jika dilakukan berlebihan maka akan ada dampak negatif juga buat anak-anak, antara lain :
v Motivasi belajar menurun, karena game lebih bebas tanpa beban sedangkan belajar menjadi beban tersendiri, waktu belajar, makan, tidur terganggu yang menjadi beban psikologis dan menarik diri, karena waktu sosialisasi telah banyak digunakan dengan komputer.
v Anak-anak bisa kecanduan terhadap games, terutama games online.
v Anak-anak bisa terpengaruh oleh games dan melakukan tindak kekerasan.
v Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik.
v Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
v Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
Akibat dari berlebihan bermain game dapat dikurangi dengan cara kontrol diri atau pengendalian adalah bagaimana seseorang mampu mengendalikan waktu, tempat dan keinginan bermaian di luar waktu yang telah disepakati. Kita berusaha untuk tidak bermain game pada waktu kita menghadapi situasi banyak tugas atau bukan di hari libur. Bila kita mencoba bermain pada waktu sibuk kita berarti tidak dapat mengontrol diri. Anak-anak juga bisa menjauhi atau menolak secara halus teman yang mengajak untuk bermain game di luar waktu yang telah ditentukan. Hal ini tentunya akan melatih disiplin anak-anak dan remaja. Bila mereka melanggar maka jangan segan-segan untuk memberikan sangsi kepada mereka tentang akibat dari komitmen yang dilanggar. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bias maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknlogi terutama jaringan internet, game bias dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam jangka waktu bersamaan. Game online dapat memberikan suatu kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para gamer di dunia nyata. Dan dari sinilah, interaksi pada para gamer tumbuh, dimana muncul suatu ikatan emosional maya yang cukup kuat. Entah itu terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif atau negative. Amnesia sebagai makluk social di zaman modern. Dengan seiring berjalannya jaman yang semakin maju dimana teknoligi dituntut untuk dapat memenuhi kebutuhan manusia secara fisik ataupun psikis (mental). Teknologi yang digunakan untuk menanggulangi kontradikisi dalam tatanan social justru akan menimbulkan kontradiksi baru di belakangnya. Manusia modern adalah orang yang gemar mencari sesuatu sendiri, menpunyai kebutuhan untuk berprestasi dan gemar mencari sesuati yang berbeda dari orang lain. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Memang terbukti dari sebuah penelitian bahwa bermain game bisa membuat anak-anak menjadi lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Sampai saat ini, teknologi telah memungkinkan terobosan besar tentang media imajinasi yang saling terkait dengan interaksi. Game merupakan salah satu artefak abad 21 yang telah menghasilkan pemahaman besar tentang nilai spirit juang dalam sebuah daya interaktif buatan. Abad teknologi telah menciptakan peradaban terpenting dalam hidup manusia, manusia menciptakan ketidak pastian interaksi kedalam suatu dunia buatan. Game saat ini, telah berkembang menjadi industri, struktur dagang dan infrastruktur produk yang dibayangi oleh upaya memenuhi hasrat persaingan dalam diri manusia modern (game peperangan seperti Doom, Painkiller, Wolvenstein dll ), kekuatan (God of War, Halo2), teka teki dan petualangan (Prince of Persia: Warrior Within), kuasaan (Blietzkrieg, Rome Total Empire), hasrat maskulinitas dan kekerasan (Max Payne), libido (Leisure Suit Larry) , keingin tahuan hasrat memperindah secara fisik (beauty oriented), Horror dan kekerasan (Cold Fear, Silent Hill, Manhunt) hidup ideal, keinginan untuk yang tercepat (Need for Speed Underground & Most Wanted) dan tangan-tangan sang Pencipta (the Sim), sampai keinginan terdalam untuk merusak tatanan ideal dalam masyarakat (depraved desire), lihat game seperti Grand Theft Auto. Dengan kata lain, imajinasi tentang kuasa diri manusia dalam apapun merupakan fantasi terdasar dalam perkembangan game. Skenario untuk menjadi ‘robot’ dalam dunia yang tidak nyata. Dan memang ada produser yang memproduksi dan menjajakan mimpi tersebut. Game sejatinya adalah permainan. Yang membutuhkan lebih dari seorang untuk menghasilkan interaksi yang terkait dengan apa yang ingin disampaikan. Muatan selanjutnya adalah pemecahan masalah, solusi dan interaksi manusia. Namun perkembangan selanjutnya adalah hawa teknologi. yang memang tak bisa dipungkiri. Game adalah kaki tangan produk elektronik dan nilai dagang produk yang memfasilitasi tempat untuk meliberalisasikan kekerasan, persaingan dan rasa kompetitif dalam diri manusia. Game bahkan dapat menciptakan ketergantungan, kebutuhan dan kehilangan dengan interaksi sosial sesungguhnya. Manusia memang makhluk masyarakat yang memiliki jaringan, kebutuhan dan tatap muka sebagai nafas dinamika kehidupan. Namun sejalan dengan perkembangan teknologi, media game secara perlahan mengambil alih hal tersebut, dan mengintegrasikan kepentingannya dalam dunia virtual. Banyak hal postif maupun negatif yang dihasilkan oleh media ini. Selayaknya sebuah ideologi, yang dimanfaatkan dalam wujud bentuk dan bisa mengeliminasi kepentingan sosial. Media saat ini memang sangat ramah dan menusuk dari belakang. Permainan masa dahulu kala,amatlah berbeda dengan saat ini. Waktu dan masa yang telah berubah. Sekarang kultur menjadi sangat progresif dan populis. Banal atau kedangkalan adalah kedalaman yang sangat lumrah. Nilai relatif menjadi nisbi dan bukan sekedar ilusi belaka. Ketika generasi sekarang asik menempuh intensitas gadget (playstation, nintendo 64, game boy, PC game) dalam usia dini, maka perlahan tapi pasti perubahan nilai dan cara pandang akan sebuah kompetisi dalam diri manusia telah jauh berubah.Realita dalam layar kaca adalah apa yang dipercayai. Manusia hidup dalam memelihara kompetisi, persaingan. Ketika ada etika, agama dan tatanan sosial yang mengharuskan manusia memiliki toleransi dalam hidup, maka endapan terdalam diri, rasa dan saling menguasai suatu unsur dipendam dalam-dalam, demi menuruti hasrat toleransi tersebut. Imajinasi liar dalam penyelesaian masalah diadaptasi dengan kemampuan manusia dimasanya. Semenjak pertama kali olah daya kecerdasan dan pencarian suatu masalah dalam solusi, dimasa ribuan tahun silam atau masa sejarah permainan,sampai masa digital awal di pertengahan tahun 50 an, dimana manusia mensimulasikan diri dalam citra yang saling terkait dengan wahana dan ujicoba,mode permainan telah sukses menembus batas impian dan imajinasi manusia. Simulasi telah mendorong manusia memiliki kemampuan untuk mengalahkan dirinya sendiri. Kemampuan, sampai pada yang yang heroik sekalipun dalam game, adalah upaya memberikan solusi penting. Game adalah alam nyata dalam imajinasi yang dibekukan dalam keadaan sebenarnya. Sebuah realita yang dimampatkan dalam sekeping cd, dvd, dan data digital. Penciptaan kenyataan yang dihantam dengan simulasi dan artefak yang tidak lagi menyisakan ruang bathin untuk lebih menciptakan fantasi imajinasi personil. Manusia berinteraksi dengan sesamanya dalam kuasa imajinasi, tanpa mewakili pribadi secara nyata, bersentuhan dengan realita ilusif dalam jaringan. Benar adanya, sudah hilang upaya untuk memelihara persaingan dalam kenyataan. Berganti dengan kenyataan yang tidak nyata. Generasi yang dalam ke ambang-sadaran atas realita yang tertaut dalam dunia layar kaca amat jauh dengan rentan waktu yang bisa dibilang sangat pendek. Generasi yang setiap 5 tahun mengalami perubahan orientasi. Lebih lambat daripada percepatan teknologi itu sendiri yang dalam kurun waktu bulanan.
2.2 Peran Penting Orang Tua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, saya kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.
1. Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
2. Perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.
3. Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
4. Perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
5. Carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
6. Bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.
2.3 Solusi
Solusi yang tepat untk menghadapi masalah masalah yang di jelaskan dalam masalah ini adalah peran orang tua. Karena disini peranan dari kedua orang tua sangatlah penting. Kedua orang tua diharapkan dapat membimbing dan mengawasi anak-anaknya dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi ksusunya game untuk anak. Sehingga anak-anak dapat mengerti hal apa saja yang termasuk hal yang baik dan hal yang kurang baik.
2.4 Cegah Kecanduan
Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial. Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Perkembangan teknologi informasi bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari. Karena dengan adanya teknologi informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Namun dibalik semua kesenangan bermain game tersebut kita harus memerhatikan apa saja dampak baik dan buruknya. Kita juga perlu memerhatikan perkembangan Teknologi Informasi ini terhadap anak-anak. Karena ini merupakan hal yang sangat penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing anak-anak yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang buruk, dan anak anak bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya anak-anak menyukai game yang berbau kekerasan. Hal ini akan mempengaruhi pikiran anak-anak. Lalu bisa saja anak-anak tersebut mengakses situs-situs porno.Oleh karena itu kita memiliki tugas untuk membimbing dan mengawasi anak-anak dalam memanfaatkan Teknologi Informasi.
3.2 Saran
Untuk mengatasi atau lebih tepat mencegah dampak negatif terutama untuk anak-anak dan remaja. Mencegah memang selalu lebih baik, cepat atau lambat komunikasi Audio visual khususnya Internet akan berada di depan mata kita. Lebih baik kita tahu lebih dahulu dari pada menyesal di kemudian hari.
Ada pun saran-saran yang mesti di lakukan untuk menimalisir dampak negatif dari perkembangan internet bagi kalangan anak-anak dan remaja, yaitu :
1. Online block: banyak dari pelayanan komersil, seperti American Online dan Prodigy mempunyai mekanisme untuk mengakses daerah terlarang dan tidak tepat untuk anak-anak. Jika anda bergabung pada pelayanan online, akrabkan dengannya dan gunakan dengan persetujuan. Khusus di Indonesia, Radnet – salah satu provider yang ada di Indonesia memang telah memblokir majalah-majalah porno yang terdapat di Internet seperti Playboy dan Penthouse.
2. Cheklist: yakinkan bahwa anak-anak dan remaja tahu mana yang boleh dan tidak boleh. Jangan pernah berikan informasi pribadi kepada orang asing. Jangan melakukan pertemuan face to face dengan user yang lain tanpa persetujuan keluarga. Selalu ingat bahwa anonimitas (ketakbernamaan) dari Net dapat membuat orang menyembunyikan umur dan identitasnya.
3. Menunggu, etaplah nongkrong ketika anak-anak dan remaja sedang melakukan sesuatu. Tanyakan favorit apa yang mereka lihat, biarkan mereka mengajarkan pada Anda beberapa ‘stroke’net. Jika Anda concern pada kegiatan anak pada online, cobalah berbicara pada mereka tentang hal tersebut. Buatlah komputer menjadi kegiatan keluarga sehingga dapat dinikmati dan didiskusikan bersama oleh seluruh keluarga.
4. Lihatlah jam, perhatikan berapa yang harus dibayar ketika anak menghabiskan waktunya di online. Banyak tagihan untuk BBS atau Online service. khususnya pada larut malam, mungkin merupakan indikasi dari suatu masalah.
5. Special Software, Pertimbangkan pembelian software pembersih seperti Surfwatch, yang mana akan melindungi computer yang meload dari salah satu tempat access pada Internet yang diketahui berisi hal-hal sexual. Suatu usaha untuk mencari halaman Penthouse Web, sebagai contoh,menghasilkan tulisan di layar “Block by Surfwatch”.
6. Anda tidak sendiri, Persatuan orang tua dan guru di sekolah atau kelompok lainnya yang concern terhadap masalah itu bersama- sama akan membawa kita ke tempat dimana kita dapat bertukar pengalaman dan mendapatkan support dari orang yang menghadapi masalah yang sama. Juga katakan pada tetangga, karena upaya Anda akan sia-sia jika anak di seberang rumah tanpa batas.
7. Sebaiknya para remaja dapat memanfaatkan media internet secara maksimal dalam peningkatan kualitas diri sekaligus peningkatan sumber daya manusia seutuhnya sebagai generasi penerus bangsa.
DAFTAR PUSTAKA
§ Arjuna My Blog (2011). Dampak Perkembangan Game Online Terhadap Pola Perilaku Remaja Di Surabaya. From http://jakaarjunablog.blogspot.com/dampak-perkembangan-game-online-terhadap-pola-perilaku-remaja-di-surabaya/, 4 November 2011
§ Hendra Darmawan, A.Md, Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Pelajar. From http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/, 4 Oktober 2011
§ Yully (2010). Dampak Game Pada Psikologis Anak. From http://diksia.com/category/lintas-peristiwa/dampak-game-pada-psikologis-anak.html, 4 November 2011
0 Cool Comments:
Post a CommentBLOG DOFOLLOW