Showing posts with label Materi. Show all posts
Showing posts with label Materi. Show all posts

Saturday, December 31, 2011

Diagram Entity-Relationship (Diagram E-R)

Model ER berisi komponen-komponen Himpunan Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari ‘dunia nyata’ yang kita tinjau. Digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity-Relationship (Diagram E-R). Dikembangkan oleh Chen (1976)

Entitas adalah objek dalam bentuk fisik maupun konsep yang dapat dibedakan dengan objek lainnya. Contoh : entitas MAHASISWA, entitas BUKU, entitas MATAKULIAH

Atribut adalah karakteristik atau properti dari suatu entitas. Contoh, entitas MAHASISWA mempunyai atribut-atribut NPM, Nama, Alamat, Kota, Tgl-lhr, Telp.

Relationship adalah Hubungan yang terjadi antara satu entitas atau lebih. Contoh : relationship mengambil yang menggambarkan mahasiswa yang mengambil matakuliah.

Notasi-notasi simbolik
  1. Persegi panjang, menyatakan Himpunan Entitas
  2. himpunan Entitas E
  3. Lingkaran/Elip, menyatakan Atribut (Atribut yang berfungsi sebagai key digaris bawahi Atribut a sebagai key
  4. atribut a sebagai key
  5. Belah Ketupat, menyatakan Himpunan Relasi
  6. himpunan Relasi R
  7. Garis, sebagai penghubung antara Himpunan Relasi dengan Himpunan Entitas dan Himpunan Entitas dengan Atributnya
  8. link
  9. Kardinalitas Relasi, dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu-ke-satu, dan N untuk relasi satu-ke-banyak, atau N dan N untuk relasi banyak-ke-banyak)

    Contoh :

    - Relasi satu-ke-satu (one-to-one)

    realasi satu-ke-satu
    Keterangan :
    Gambar diatas menunjukkan relasi antara himpunan entitas Dosen dengan himpunan entitas Jurusan. Himpunan relasinya diber nama ‘Mengepalai’. Pada relasi ini, setiap dosen paling banyak mengepalai satu jurusan dan setiap jurusan pasti dikepalai oleh paling banyak satu orang dosen.
    Atribut key pada himpunan relasi ‘Mengepalai’ yakni nama dosen dan kode jur disebut sebagai kunci tamu Key Asing (Foreign Key), yang merupakan Primary Key dari masing-masing himpunan entitas.

    - Relasi satu-ke-banyak (one-to-many)

    relasi satu-ke-banyak
    Keterangan :
    Gambar diatas adalah relasi antara himpunan entitas Dosen dengan himpunan entitas Kuliah, dimana himpunan relasinya diberi nama ‘Mengajar’. Pada relasi ini, setiap dosen dapat mengajar lebih dari satu mata kuliah, sedang setiap mata kuliah diajar hanya oleh paling banyak satu orang dosen.
    Kemudian pada himpunan relasi Mengajar, terdapat dua atribut tambahan yang bukan berasal dari salah satu himpunan entitas yang dihubungkannya. Hal ini memang dimungkinkan (umum terjadi), sehingga dengan keempat atribut tersebut pada himpunan relasi mengajar, dapat diketahui jadwal pelaksanaan setiap mata kuliah beserta dosen yang mengajarkannya.

    - Relasi banyak-ke-banyak (many-to-many)

    relasi banyak-ke-banyak
    Keterangan:
    Himpunan relasi diatas dinamakan ‘Mempelajari’ yang menghubungkan
    antara himpunan entitas Mahasiswa dengan himpunan entitas Kuliah. Pada relasi ini, setiap mahasiswa dapat mempelajari lebih dari satu mata kuliah, demikian juga sebaliknya, setiap mata kuliah dapat dipelajari oleh lebih dari satu orang mahasiswa.

TAHAPAN PEMBUATAN DIAGRAM E-R (Preliminary Design)

  1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan entitas yang akan terlibat.


  2. Menentukan atribut-atribut key dari masing-masing himpunan entitas.


  3. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi diantara himpunan entitas-himpunan entitas yang ada beserta foreign key-nya.


  4. Menentukan derajat/kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi.


  5. Melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut-atribut deskriptif (non key).


DIAGRAM E-R DENGAN KAMUS DATA


Kamus Data :
  • Mahasiswa = {NPM, nm_mhs, alamat_mhs, tgl_lahir}
  • Kuliah = {kd_mk, nm_mk, sks, semester}
  • Dosen = {nm_dos, alamat_dos}
  • Mempelajari = {NPM, kd_mk, nilai}
  • Mengajar = {kd_mk, nm_dos, waktu, ruang}

Download 

Tuesday, December 6, 2011

Statement Pemrograman Pascal

Statement adalah intruksi pengerjaan perintah pada program pascal. Setiap statement diakhiri dengan tanda [;] dibagian deklarasi diawali oleh reserved word BEGIN dan diakhiri dengan END.

Beberapa jenis statement di pascal :
  1. Statement untuk Input / Output

  2. Read/ReadLn
    Dalam bahasa Pascal untuk membaca input
    ReadLn digunakan untuk memasukkan data perbaris, artinya setelah tombol Enter ditekan, maka akan ganti baris.
    Read tidak ganti baris, masih dalam baris yang sama.
    Write/Writeln
    Untuk mencetak output.
    Write menampilkan hasil tanpa ganti baris dan tampilan berikutnya akan disambung dalam baris yg sama.
    WriteLn digunakan untuk menampilkan tampilan perbaris, akan ganti baris untuk tampilan berikutnya.

  3. Statement untuk pengaturan letak layar

  4. ClrScr [prosedur]
    Perintah ini digunakan untuk membersihkan layar.
    GotoXY[prosedur]
    Untuk menempatkan posisi kursor pada layar.
    DelLine [prosedur]
    Untuk menghapus sebuah baris pada posisi kursor dan menaikkan baris-baris dibawahnya.
    InsLine [prosedur]
    Untuk menyisipkan sebuah baris pada posisi kursor dan menggeser kebawah tampilan-tampilan baris dibawahnya.
    Delay [prosedur]
    Untuk menghentikan sejenak proses program.

  5. Statement untuk memanipulasi string

  6. ConCat[fungsi]
    Untuk menggabungkan 2 atau beberapa variabel string.
    Copy [fungsi]
    Mengambil satu atau beberapa karakter dari sebuah string.
    Delete [prosedur]
    Menghapus sebagian karakter dari sebuah string.
    Insert [prosedur]
    Menyisipkan satu atau beberapa karakter ke dalam sebuah string.
    Length [fungsi]
    Memberikan nilai panjang dari suatu string (jumlah karakter dalam string).
    Pos [fungsi]
    Mencari posisi sebuah bagian string (substring) didalam sebuah string.
    Str [prosedur]
    Merubah nilai numerik ke dalam nilai string.
    Val [prosedur]
    Merubah nilai string ke dalam nilai numerik.
    UpCase [fungsi]
    Memberikan huruf kapital dari argumen.
    Abs [fungsi]
    Memberikan nilai mutlak dari suatu argumen.
    ArcTan[fungsi]
    Memberikan nilai dari fungsi arctangent dari perhitungan goniometri.
    Cos [fungsi]
    Memberikan nilai dari fungsi Cosinus.
    Exp [fungsi]
    Menghitung nilai pangkat dari bilangan e (bilangan alam), yaitu sebesar x.
    Frac [fungsi]
    Untuk mendapatkan nilai pecahan dari suatu bilangan.
    Int [fungsi]
    Memberikan nilai integer (bilangan bulat) dari suatu variabel dengan membuang bilangan di belakang koma.
    Ln [fungsi]
    Digunakan untuk menghitung nilai logaritma alam (natural logarithm) dari nilai x.
    Sin [fungsi]
    Memberikan nilai dari fungsi Sinus.
    Sqr [fungsi]
    Digunakan untuk menghitung nilai pangkat kuadrat dari suatu bilangan. Tipe dari x bisa berupa real maupun integer. Dan hasilnya akan sama dengan tipe dari x
    Sqrt (fungsi)
    Digunakan untuk menghitung nilai akar dari suatu bilangan.

Monday, December 5, 2011

Artikel Ilmiah dan Tulisan Populer

BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Manusia sebagai makluk ciptaan Tuhan YME dan sebagai wakil Tuhan di bumi yang menerima rahmat-Nya untuk mengolah kekayaan alam. Sebagai hamba Tuhan yang mempunyai kewajiban untuk beribadah dan menyembah Tuhan sang pencipta dengan tulus. Dan di dalam dunia informasi ada berbagai macam bentuk penyampaian informasi berita, salah satunya adalah artikel. Artikel itu sendiri memiliki banyak macam jenisnya. Kebanyakan orang membaca informasi dari artikel mampu mengemukakan isi atau masalah yang terdapat atau yang sedang dibahas, namun mereka tidak tahu jenis artikel yang sedang mereka baca. Untuk mempelajari lebih lanjut dan mendalam tentang artikel, maka kami akan membahas lebih lanjut tentang artikel dalam bentuk media cetak.
B. TUJUAN
Menambah pengetahuan tentang artikel ilimah dan tulisan popular, serta dapat menjelaskan pengertian dan macam-macam dari keduanya.

BAB II PEMBAHASAN
A. ATRIKEL ILMIAH
1. Pengertian Artikel
Ilmiah Artikel ilmiah menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dapat diartikan sebagai karya tulis lengkap. Misalnya laporan berita atau essai dalam majalah atau surat kabar. Artikel ilmiah menurut Ilmu Pengetahuan adalah artikel yang memenuhi kaidah ilmu pengetahuan. Misalnya artikel yang bertema seni dan budaya. Artikel imiah juga dapat diartikan sebagai hasil berpikir ilmiah yang didasarkan pada rencana yang relatif matang karena akan memudahkan penulis untuk mewujudkan teks artikel. Selain itu, artikel juga merupakan suatu representasi hasil pemikiran atau suatu obyek kajian kepada pembaca melalui bahasa tulis dengan mengikuti sistematika dan kaidah penulisan ilmiah. Secara umum artikel ilmiah adalah suatu tulisan (essay) merupakan suatu usaha untuk mengkomunikasikan informasi, opini atau perasaan (feeling) dan biasanya juga menampilkan argumen tentang topik tertentu. Istilah tulisan ilmiah, tulisan akademis dan tulisan penelitian seringkali memiliki makna yang sama walaupun berbeda dalam bentuk fisik dan peruntukannya. Universitas Wisconsin membagi tulisan ilmiah menjadi tulisan sastra, artikel penelitian, artikel ilmiah, laporan laboratorium dan tulisan disertasi. Bentuk fisik tulisan ilmiah dapat berupa buku ilmiah, laporan ilmiah dan artikel (paper) ilmiah. Dilihat dari peruntukkannya, tulisan ilmiah dapat berupa peruntukan spesifik misalnya untuk mata kuliah, laboratorium, jurusan, universitas, institusi ilmiah, perusahaan dan peruntukan yang lebih luas (masyarakat ilmiah) misalkan buku dan majalah yang diterbitkan. Peran artikel ilmiah sangat tergantung dari peruntukannya, yaitu untuk melaporkan (to report), mengartikan (to interpret) atau untuk menganalisis (to analyze ) sumber-sumber yang dimiliki. Namun seringkali ketiga hal tersebut tidak dapat dipisahkan.
Secara lebih spesifik, suatu artikel ilmiah harus memiliki ciri-ciri berikut,
1) Sintesa temuan-temuan tentang suatu topik dan pendapat penulis.
2) Pekerjaan yang memperlihatkan keaslian (originality) penulis.
3) Pengakuan/pernyataan/jawaban terhadap semua sumber yang digunakan.
4) Memperlihatkan bahwa penulis merupakan bagian dari suatu komunitas akademis.
Sehingga secara formal, pengertian artikel ilmiah adalah tulisan yang unik dan terintegrasi dari fakta (bukti) yang ada diluar penulis dan pengetian personal yang dihasilkan dari pemikiran penulisnya
2. Istilah Artikel Ilmiah
Artikel ilmiah mempunyai 4 dimensi:
1) Dimensi hasil pemikiran atas suatu obyek kajian yang dapat berupa temuan penelitian atau gagasan analitis kritis.
2) Dimensi bahasa tulis sebagai alat mempresentasikan hasil pemikiran penulis dalam bentuk satuan-satuan makna dan penanda hubungan satuan – satuan makna secara eksplisit.
3) Dimensi sistematika yang dijadikan unsure pembeda antara bentuk karya tulis artikel dengan bentuk karya tulis lain.
4) Dimensi kaidah penulisan yang harus ditaati, baik yang bersifat universal (umum) maupun bersifat selingkung.
Artikel sangat berbeda dengan karya tulis ilmiah. Dari segi bahasa, bahwa artikel lebih sederhana karena sasaran pembacanya menjangkau semua kelompok masyarakat. Sedangkan bahasa yang digunakan dalam karya tulis ilmiah haruslah menggunakan bahasa yang formal sehingga kadang-kadang terasa kaku. Dari segi isi, gagasan-gagasan dalam sebuah artikel tidak perlu ditunjang oleh bukti-bukti yang lengkap sebagaimana dalam karya tulis ilmiah. Di dalam karya tulis ilmiah, penulis harus menyertakan sumber data berupa kutipan, catatan kaki, biografi, serta daftar pustaka pada akhir tulisan.
3. Syarat dan Ciri Artikel Umum
Suatu artikel dikatakan bagus apabila memiliki semua kriteria yang dimilki artikel yang utama tetapi masih terdapat beberapa bagian yang perlu dilengkapi, penambahan gambar, dan pranala-pranala merah yang masih perlu dirintis.
a. Ciri artikel bagus :
1) Actual
2) Cukup panjang dan bagus
3) Mempunyai gambar-gambar sebagai ilustrasi lengkap.
b. Syarat-syarat artikel yang baik :
1) Mengandung masalah
2) Topik harus spesifik, sehingga dapat dengan mudah diuraikan atau dijelaskan. Semakin spesifik suatu topik, semakin mudah bagi penulis untuk menyelesaikannya.
3) Semua gagasan harus bisa dipertanggungjawabkan dengan mengikutsertakan alasan, bukti, dan contoh.
4) Panjang artikel antara 3-5 halaman. Sebuah artikel hendaknya menyertakan alternatif pemecahan persoalan atau menyertakan harapan, usul atau saran kepada pembaca.
4. Langkah Penulisan Artikel Ilmiah
Artiekel ilmiah sebaiknya dikerjakan oleh penulis dengan prosedur teknis yang standar dan lazim.
a. Langkah Umum Penulsian Artikel Ilmiah
1) Pengembangan Gagasan
Gagasan adalah substansi isi artikel ilmiah, sehingga gagasan pada artikel ilmiah pada hakikatnya adalah suatu proses pengembangan isi artikel. Gagasan yang dikemukakan dalam artikel ilmiah adalah gagasan berpikir ilmiah. Kualitas artikel ilmiah sebagai suatu gagasan yang layak ditampilkan dalam jurnal harus mempertimbangkan bobot permasalahan, urgensi gagasan, keaslian gagasan. Kemutakhiran gagasan, kedalaman penggarapan, pengungkapan gagasan, ragam bahasa, dan teknis penulisan. Pengembangan gagasan artikel ilmiah dalam jurnal dilakukan untuk menjabarkan gagasan dasar artikel pada berbagai tingkat, yaitu ada tingkat artikel, tingkat bagian artikel, dan tingkat paragraph.
2) Perencanaan Naskah
Perencanaan penulsian naskah meliputi perencanaan isi artikel, perencanaan format, dan tehnik penulisan serta perencanaan bahasa.
a. Perencanaan isi artikel
Dilakukan melalui tiga tahap, yaitu tahapan gagasan artikel, tahapan gagasan bagian artikel, dan tahapan paragrap dalam artikel.
b. Perencanaan format yang umum diikuti oleh penulis meliputi :
v Organisasi/sistematika artikel ilmiah
v Tehnik penulisan yang mencakp teknik perujukan, penampilan tekstual, dan visual.
v Teknik pengetikan yang mencakup pengaturan identitas, spasi, dan tata letak, format khusus merupakan cirri penebit.
c. Perencanaan Bahasa
Perencanaan bahasa penulisan artikel ilmiah diwujudkan dalam pemilihan ragam bahasa yang akan digunakan.
d. Pengembangan Paragraf Paragraf adalah satuan teks yang terkecil yang berisi suatu bgagasan dasar dalam pembentukan gagasan yang lebih besar.
e. Penulisan Draf (konsep) Peulisan konsep artikel ilmiah merupakan proses pengungkapan butir –butir gagasan yang sudah tertata secara sicara sitematis. Pengungkapan gagasan tidak selalu bersifat verbal, yaitu pengungkapan dengan kata, frase, kalimat, dan untaian kalimat, tetapi juga dapat diungkapkan secara visual. Meisalnya dalam bentuk tabel, diagram, figurasi, polygon dan lain-lain.
b. Penulsian Akhir (finalisasi)
Proses yang umum dilakukan oleh penulis dalam penulisan naskah artikel ilmiah adalah melakukan perbaikan. Sebelum melakukan perbaikan naskah akan melakukan pemeriksanaan ulang terhadap konsep artikel ilmiah, baik isi, ejaan, tanda baca, serta teknik penulisan.
5. Jenis Tulisan Ilmiah/Artikel Ilmiah
Apapun bentuk fisik dan peruntukannya, tulisan ilmiah/artikel ilmiah dapat dikelompokkan menjadi dua jenis utama, yaitu:
a. Artikel Analitik
Artikel analitik merupakan hasil penelitian tentang suatu topik tertentu, yang merestrukturisasi dan menyajikan bagian-bagian dari topik tersebut dilihat dari sudut pandang penelitinya. Artikel analitik diawali oleh suatu pertanyaan penelitian (research question). Peneliti melakukan tahap pencarian tentang topik spesifik tertentu, dimana peneliti belum mengambil kesimpulan apapun. Peneliti melakukan pencarian informasi dan meneliti hal-hal yang ada pada lingkup topik yang dipilih, apakah sebelum atau sesudah peneliti akrab dengan topik tersebut. Peneliti melakukan penelusuran dan pemikiran kritis berikut evaluasi terhadap sumber-sumber yang dimilikinya. Pada akhir artikel, peneliti mengkontribusikan pemikirannya sebagai bahan diskusi akademis. Kontribusi ini merupakan hasil analisis yang dinyatakan dalam pernyataan kesimpulan.
b. Artikel Argumentatif (persuasif)
Artikel argumentatif merupakan hasil penelitian tentang suatu topik tertentu, yang memposisikan terhadap suatu permasalahan tertentu, dan dengan menggunakan bukti / fakta yang diperoleh menyatakan sikap penelitiannya. Artikel argumentatif diawali oleh suatu tesis penelitian. Pengertian tesis di sini adalah pernyataan yang didukung oleh argumen-argumen untuk dikemukakan. Biasanya tesis tersebut sudah dinyatakan pada suatu paragraf pada bagian pendahuluan artikel. Berangkat dari tesis, peneliti melakukan pembuktian atau penunjukkan fakta dan menghubungkannya satu sama lain dalam kerangka yang logis, sehingga diperoleh suatu konklusi yang dapat dipertanggungjawakan. Konklusi dari penelitian ini biasanya berupa suatu generalisasi atau proposisi. Kebanyakan artikel ilmiah berupa artikel argumentatif. Berdasarkan kedua hal di atas, maka tulisan ilmiah, apakah dalam bentuk buku, laporan, ataupun artikel ilmiah pada dasarnya dapat dikelompokkan menjadi tulisan analitik atau tulisan argumentatif.
6. Macam-Macam Artikel
a. Artikel Hasil Penelitian
Artikel hasil penelitian adalah artikel ilmiah yang ditulis berdasarkan hasil pemikiran atas suatu obyek kajian yang berupa temuan penelitian. Artikel penelitian bukan merupakan bentuk ringkasan pengkreditan dari laporan penelitian, tetapimerupakan hasil kerja penulisan baru yang dipersiapkan dan dilakukan sedemikian rupa, sehingga tetap menampilkan secara lengkap semua aspek penelitian.
Artikel Hasil Penelitian ada 2 macam :
1) Hasil penelitian kuantitatif
a) Judul
Judul artikel penelitian diharapkan dapat dengan cepat memberikan gambaran mengenai penelitian yang telah dilakukan. Perubahan (variable) penelitian dan hubungn antar perubah serta informasi lain yang dianggap penting harus terlibat dalam judul artikel, namun harus dijaga agar judul artikel tidak terlalu panjang.
b) Nama Penulis.
Pedoman penulisan nama penulis dan alamat penulis untuk artikel konseptual juga berlaku pada artikel hasil penelitian.
c) Abstrak dan kata kunci
Abstrak hasil penelitian secara ringkas memuat uraian tentang masalah dan tujuan penelitian. Topik yang dibahas diutamakan pada hasil penelitian. Abstrak sebaiknya disertai dengan tiga sampai lima kata kunci yaitu istilah yang menggambarkan masalah. d) Pendahuluan
Bagian pendahulan terutama berisi paparan tentang permasalahan penelitian, wawasan dan rencana penulis dalam kaitannya dengan upaya pemecahan masalah, tujuan, penelitian dan rangkuman kajian teoritis yang berkaitan dengan masalah yang diteliti. Penyajian bagian pendahuluan dilakukan secara naratif dan tidak perlu pemisahan (secara spesifik) dari sub bagian lain.
e) Metode Penelitian
Metode penelitian menguraikan bagimana penelitian dilakukan, dengan materi pokok rancangan penelitian, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data.
f) Hasil Penelitian
Bagian hasil penelitian memuat hasil akhir analisis data, artinya hasil pengujian hipotesis dan penggunaan teknik statistic tidak termasuk dalam bagian ini. Penyajian hasil penelitian umumnya dibantu dengan table dan grafik.
g) Pembahasan
Bagian pembahasan merupakan bagian terpenting dari artikel hasil penelitian. Penulis dalam bagian pembahasan akan menjawab pertayaan-pertanyaan yang telah dikemukakan dalam tujuan penelitian dan menguji jawaban di dalam hipotesis.
h) Kesimpulan dan Saran
Bagian kesimpulan menyajikan ringkasan dari pembahasan hasil penelitian, namun tetap menyelaraskan dengan tujuan dan hipotesis penelitian.
i) Daftar Pustaka
Bagian pustaka yang dimasukkan ke dalam daftar pustaka hanya sumber pustaka yang benar-benar dirujuk di dalam tubuh artikel hasil penelitian.
2) Hasil Penelitian Kualitatif Sistematika artikel hasil penelitian kualitatif :
a) Judul artikel hasil penelitian diharapkan dapat dengan cepat memberikan gambaran mengenai penelitian yang telah dilakukan. Menulis judul artikel tidak boleh terlalu panjang.
b) Nama Penulis, Pedoman penulisan nama penulis dan alamat penulis untuk artikel konseptual juga berlaku untuk artikel hasil penelitian.
c) Abstark dan Kata kunci, Abstark hasil penelitian secara ringkas memuat uraian tentang masalah dan tujuan penelitian, metode penelitian yang digunakan, dan hasil penelitian. Absratk sebaiknya deisertai dengan tiga sampai lima kata kunci yaitu istilah yang menggambarkan masalah yang diteliti.
Pendahuluan, Bagian pendahuluan terutama berisi paparan tentang permasalahan penelitian, wawasan dan rencana penulis dalam kaitannya denga upaya pemecahan masalah, tujuan, penelitian dan rangkuman kajian teoritis yang brkaitandengan masalah yang diteliti. Penyajian bagian pendahuluan dilakukan secara naratif dan tidak perlu pemisahan (secara spesifik) dari sub bagian lain.
b. Artikel Konseptual
Artikel konseptual adalah artikel yang ditulis berdasarkan hasil pemikiran atas suatu obyek kajian berupa gagasan atau telaah dan analisis kritis. Bahan yang ditulis untuk artikel hasil penelitian lebih ditekankan pada isi (temuan penelitian, pembahasan temuan, dan kesimpulan yang disajikan secara singkat dan tepat). Kajian pustakan ditempatkan pada bagian pendahuluan yang berfungsi sebagai paparan latar belakang masalah dan diakhir dengan rumusan tujuan penelitian. Penulis dalam menulis artikel konseptual terlebih dahulu mengkaji sumber pustaka yang relevan dengan ermasalahan, baik yang sejalan atau yang bertentangan dengan pemikiran penulis. Pemikiran penulis atau pendapat penulis tentang hasil yang dibahas dalam artikel konseptual merupakan bagian yang paling penting.
c. Artikel Populer
Artikel populer adalah artikel ilmu pengetahuan yang disajikan dengan tampilan, format, dan bahasa yang lebih enak dibaca dan dipahami.
Ciri-ciri artikel Populer :
1. Gaya bahasa dan sajian tidak terlalu formal
2. Fakta tetap obyektif
3. Dijiwai kebenaran
4. Metode berpikiran keilmuan
5. Lebih banyak menyajikan pandang, gagasan, komentar atau ulasan terhadap suatu permasalahan.
Sistematika isi dalam artikel populer umumnya bebas, begitu juga sistematikanya bersifat umum (pendahuluan, isi, penutup).
B. TULISAN POPULER
1. Pengertian Tulisan Populer
Pada dasarnya, ada beberapa jenis model penulisan artikel. Model-model tersebut bisa dikelompokkan kepada tingkat kerumitannya. Model yang paling mudah ialah model penulisan populer. Tulisan populer biasanya tulisan ringan yang tidak “njelimet” atau “rumit” dan bersifat hiburan. Termasuklah di dalamnya gosip. Selain itu, bahasa yang digunakan juga cenderung bebas (perhatikan, misalnya, bahasa yang digunakan di majalah GetFresh!) .Model yang paling sulit ialah penulisan ilmiah. Model ini mensyaratkan objektivitas dan kedalaman pembahasan, dukungan informasi yang relevan, dan biasa diharapkan menjelaskan "mengapa" atau "bagaimana" suatu perkara itu terjadi, tanpa pandang bulu dan eksak. Dari aspek bahasa, tentu saja tulisan ilmiah mensyaratkan bahasa yang baku. Meski demikian, ada satu model penulisan yang berada di tengah-tengahnya. Model tersebut dikenal dengan penulisan ilmiah populer dan merupakan perpaduan penulisan populer dan ilmiah. Istilah ini mengacu pada tulisan yang bersifat ilmiah, namun disajikan dengan cara penuturan yang mudah dimengerti. Model inilah yang digunakan dalam publikasi Yayasan Lembaga SABDA pada umumnya. Artikel ilmiah populer di tujukan kepada para pembaca umum, dan kita perlu membedakan antara kosakata ilmiah dan populer. Kata-kata populer merupakan kata-kata yang akan di pakai dalam komunikasi sahari-hari, sedangkan kata-kata yang biasa di pakai oleh kaum pelajar terutama dalam penulisan ilmiah, pertemuan-peretmuan resm, diskusi-diskusi khusus disebut kata-kata ilmiah (Kepaf 2004 : 105-106).
C. PERBEDAAN ARTIKEL ILMIAH DAN TULISAN POPULER
1. Artikel Ilmiah
a. Tujuan menulis artikel ilmiah adalah untuk mendiseminasikan pemikiran kita ke khalayan akademik lebih luas melalui media jurnal yang sesuai dengan disiplin ilmunya baik lingkup nasional maupun antar bangsa.
b. Artikel ilmiah selayaknya ditulis berdasarkan hasil penelitian lapangan sehingga memuat informasi-informasi dan fakta-fakta empirik yang akurat, mutakhir dan komprehensif dengan metodologi yang jelas.
c. Laporan penelitian saja tidak cukup, karena sering kali hanya dibaca oleh pemberi dana dalam lingkungan terbatas.
d. Artikel ilmiah dipaparkan secara singkat, rinci, logis, sistematis, padat, dan komprehensif (namun tidak bertele-tele), dengan menggunakan bahasa Indonesia (asing) yang sesuai dengan “aturan main” yang berlaku di dunia akademik. sehingga pembahasan dan analisisnya dapat dipahami dengan jelas dan tepat.
e. Dengan artikel ilmiah hasil penelitian menjadi lebih enak dibaca, dicerna dan dipahami karena telah melalui proses penyempurnaan penulisan dan penyuntingan ulang (pembahasan dan analisis termasuk materi, data, bahasa, dsb.)
f. Menulis artikel ilmiah memerlukan persiapan lebih matang, lebih cermat, lebih teliti, dan latihan berkelanjutan. Menulis artikel ilmiah memerlukan juga kesungguhan, keberanian dan kepercayaan diri yang tinggi.
g. Yang tidak kalah pentingnya menulis artikel ilmiah harus dilakukan sebagai suatu kewajiban yang menyenangkan dan mengasyikkan, bukan karena keterpaksaan.
2. Tulisan Populer
a. Tujuan menulis tulisan populer sekadar memberikan sumbangan pemikiran berdasarkan informasi atau wawasan penulisnya dan selanjutnya (lazimnya diharapkan) sebagai bahan wacana atau diskursus tentang topik itu bagi pembacanya.
b. Materinya tidak selalu harus berdasarkan pada fakta-fakta empirik (penelitian), boleh juga dari hasil pengamatan atau perenungan (refleksi).
c. Pembahasan dan analisis tidak perlu terlalu mendalam dan rinci, namun logika serta sistematika pemikiran harus tetap diperhatikan, agar pembaca dapat menangkap pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan.
d. Pembahasan dan analisisnya sedapat mungkin menggunakan kata-kata, istilah-istilah atau kalimat yang mudah dicerna dan sudah populer di masyarakat. Semua itu tidak harus secara ketat mengikuti “aturan main” penggunaan tata bahasa yang berlaku di dunia akademik.

BAB III PENUTUP
A. KESIMPULAN
Artikel ilmiah berisi tentang suatu masalah yang penyampaiannya disertakan bukti dan argumentasi yang mendukung, kemudian diakhiri dengan ringkasan dan kesimpulan. Artikel disajikan dengan bahasa yang relative sederhana, sehingga dapat dimengerti oleh semua lapisan masyarakat. Pembuatan artikel ilmiah harus memperhatikan langkah-langkah pembuatan artikel ilmiah yang benar. Tidak hanya sekedar menyampaikan pendapat tetapi harus mencapai aturan-aturannya. Sedangkan tulisan popular ditulis secara ringan dan tidak rumit dan bersifat hiburan. Bahasa yang digunakan cenderung bebas seperti tulisan di majalah-majalah.



DAFTAR PUSTAKA
Team E-Penulis (2007). Menulis Artikel Ilmiah Populer. From http://pelitaku.sabda.org/menulis_artikel_ilmiah_populer, 5 Oktober 2011
Slamet Santoso (2009). Perbedaan Tulisan Populer dan Artikel Ilmiah. From http://ssantoso.blogspot.com/2009/08/perbedaan-tulisan-populer-dan-artikel.html, 5 Oktober 2011
Yuli Ernawati (2010), Pengertia Artikel Ilmiah Populer. From http://yulierna.wordpress.com/2010/04/01/pengertian-artikel-ilmiah-populer/, 5 Oktober 2011

Download Cover, Daftar Isi, Isi, PPSX

Pengaruh Teknologi Informasi Game Terhadap Perkembangan Remaja/Anank-anak

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas darikehidupan manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi.Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki banyak sekali peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, terutama pada bidang game/permainan. Teknologi informasi dalam bidang ini berkembang dengan sangat cepat. Kalangan remaja dan juga anak-anak sangat rentan terpengaruh perkembangan teknologi yang sangat pesat ini.
1.2. Perumusan Masalah
Dari uraian latar belakang masalah perumusan masalah yang dapat kita ambil adalah :
1. Apakah dampak teknologi informasi bidang game/permainan baik untuk remaja ataupuanak-anak?
2. Apakah hal tersebut akan berdampak buruk kepada anak–anak ?
1.3. Landasan Teori
Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa latin texere yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Roger (1983) teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hasil yang diinginkan. Suatu teknologi biasanya mempunyai dua aspek yaitu aspek hardware (terdiri dari material atau objek fisik) dan aspek software. Jacques Ellul (1967) mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia. Gary J. Anglin (1991) mendefinisikan teknologi sebagai penerapan ilmu-ilmu perilaku dan alam serta pengetahuan lain secara bersistem dan menyistem, untuk memecahkan masalah (Yusufhadi Miarso, 2004). Sedangkan dampak adalah suatu akibat yang ditimbulkan oleh sesuatu . Jadi dampak teknologi adalah akibat yang ditimbulkan oleh suatu teknologi, bisa akibat baik bisa juga akibat buruk dalam kehidupan manusia.
1.4. Metode Pemecahan
Masalah Dalam makalah ini metode pemecahan masalah yang digunakan penyusun adalah dengan mengajak para pembaca untuk mengawasi, memperhatikan, dan memberi contoh yang baik kepada anak-anak agar mereka dapat mengerti bagaimana memanfaatkan teknologi informasi khususnya di bidang game dengan baik dan benar. Hal ini dilakukan agar anak-anak tidak tersesat dan terjerumus kedalam pengaruh-pengaruh yang kurang baik dari teknologi informasi dan komunikasi (TIK) khusunya di bidang hiburan dan permainan.

BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengaruh Teknologi Informasi Game Terhadap Perkembangan Remaja dan Anak-Anak
Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di Amerika misalnya, meskipun kita berada di Indonesia. Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka. Perkembangan game-game sangat berpengaruh kepada anak-anak dan sangat digemari oleh anak-anak adalah games online. Dan ada juga anak-anak yang menggemari game-game yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperhatikan oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan dan sangat berbahaya sekali. Namun di tengah berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pembuat game dengan adanya education virtual worlds. Lebih lanjut jenis virtual worlds ini memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern Prometheus ini mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Salah satu contoh pengaruh buruknya dalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orang tua, anak mengkonsumsi games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa game beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak. Teknologi merupakan sesuatu yang menunjang kita untuk mempermudah dalam bekerja atau membuat sebuah karya. Teknologi bisa juga membuat kita bisa menjadikan hoby baru seperti permainan game yang sudah berubah total dari masa kecil dulu yang alamiah tetapi sekarang sudah berubah menjadi serba elektronik. Berbagai kecanggihan teknologi sungguh sangat menarik sebagai media refreshing atau hiburan bagi anak-anak atau remaja. Namun bisa sebaliknya kalau kita tidak mengendalikan maka kita yang akan dikendalikan oleh teknologi. Anak-anak menjadi ketagihan yang sangat mengganggu belajarnya. Inilah bahaya dari game bila kita tidak dapat mengendalikannya. Game atau permainan yang dimaksud adalah sejenis permainan jaman sekarang yang menggunakan teknologi modern dengan menggunakan media computer atau bahkan menggunakan media internet atau sejenisnya. Penggunaan game akan sangat bermanfaat kalau untuk sekedar mengobati rasa suntuk tetapi sebaliknya akan sangat merugikan kalau anak-anak atau remaja sudah sampai ketagihan. Mereka bisa menghabiskan waktu berjam-jam di depan computer yang berakibat menjadi lelah dan malas untuk belajar.
Dalam semua hal tentu saja ada sisi positif dan negatifnya, hal ini juga berlaku untuk game. Game yang saat ini sedang merasuki banyak anak-anak ternyata juga memiliki hal positif antara lain:
v Meningkatkan kemampuan bahasa khususnya bahasa asing karena sebagian game berbahasa inggris sehingga kita ditunutut untuk memahami apa yang dimaksud dalam game,
v Melatih konsentrasi karena ada beberapa game yang melatih kita untuk konsentrasi sewaktu bermain game
v Melatih kesabaran, mau menerima kekalahan dan karena tanpa beban jadi dapat mengurangi stress.
Namun jika dilakukan berlebihan maka akan ada dampak negatif juga buat anak-anak, antara lain :
v Motivasi belajar menurun, karena game lebih bebas tanpa beban sedangkan belajar menjadi beban tersendiri, waktu belajar, makan, tidur terganggu yang menjadi beban psikologis dan menarik diri, karena waktu sosialisasi telah banyak digunakan dengan komputer.
v Anak-anak bisa kecanduan terhadap games, terutama games online.
v Anak-anak bisa terpengaruh oleh games dan melakukan tindak kekerasan.
v Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik.
v Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
v Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
Akibat dari berlebihan bermain game dapat dikurangi dengan cara kontrol diri atau pengendalian adalah bagaimana seseorang mampu mengendalikan waktu, tempat dan keinginan bermaian di luar waktu yang telah disepakati. Kita berusaha untuk tidak bermain game pada waktu kita menghadapi situasi banyak tugas atau bukan di hari libur. Bila kita mencoba bermain pada waktu sibuk kita berarti tidak dapat mengontrol diri. Anak-anak juga bisa menjauhi atau menolak secara halus teman yang mengajak untuk bermain game di luar waktu yang telah ditentukan. Hal ini tentunya akan melatih disiplin anak-anak dan remaja. Bila mereka melanggar maka jangan segan-segan untuk memberikan sangsi kepada mereka tentang akibat dari komitmen yang dilanggar. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bias maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknlogi terutama jaringan internet, game bias dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam jangka waktu bersamaan. Game online dapat memberikan suatu kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para gamer di dunia nyata. Dan dari sinilah, interaksi pada para gamer tumbuh, dimana muncul suatu ikatan emosional maya yang cukup kuat. Entah itu terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif atau negative. Amnesia sebagai makluk social di zaman modern. Dengan seiring berjalannya jaman yang semakin maju dimana teknoligi dituntut untuk dapat memenuhi kebutuhan manusia secara fisik ataupun psikis (mental). Teknologi yang digunakan untuk menanggulangi kontradikisi dalam tatanan social justru akan menimbulkan kontradiksi baru di belakangnya. Manusia modern adalah orang yang gemar mencari sesuatu sendiri, menpunyai kebutuhan untuk berprestasi dan gemar mencari sesuati yang berbeda dari orang lain. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Memang terbukti dari sebuah penelitian bahwa bermain game bisa membuat anak-anak menjadi lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Sampai saat ini, teknologi telah memungkinkan terobosan besar tentang media imajinasi yang saling terkait dengan interaksi. Game merupakan salah satu artefak abad 21 yang telah menghasilkan pemahaman besar tentang nilai spirit juang dalam sebuah daya interaktif buatan. Abad teknologi telah menciptakan peradaban terpenting dalam hidup manusia, manusia menciptakan ketidak pastian interaksi kedalam suatu dunia buatan. Game saat ini, telah berkembang menjadi industri, struktur dagang dan infrastruktur produk yang dibayangi oleh upaya memenuhi hasrat persaingan dalam diri manusia modern (game peperangan seperti Doom, Painkiller, Wolvenstein dll ), kekuatan (God of War, Halo2), teka teki dan petualangan (Prince of Persia: Warrior Within), kuasaan (Blietzkrieg, Rome Total Empire), hasrat maskulinitas dan kekerasan (Max Payne), libido (Leisure Suit Larry) , keingin tahuan hasrat memperindah secara fisik (beauty oriented), Horror dan kekerasan (Cold Fear, Silent Hill, Manhunt) hidup ideal, keinginan untuk yang tercepat (Need for Speed Underground & Most Wanted) dan tangan-tangan sang Pencipta (the Sim), sampai keinginan terdalam untuk merusak tatanan ideal dalam masyarakat (depraved desire), lihat game seperti Grand Theft Auto. Dengan kata lain, imajinasi tentang kuasa diri manusia dalam apapun merupakan fantasi terdasar dalam perkembangan game. Skenario untuk menjadi ‘robot’ dalam dunia yang tidak nyata. Dan memang ada produser yang memproduksi dan menjajakan mimpi tersebut. Game sejatinya adalah permainan. Yang membutuhkan lebih dari seorang untuk menghasilkan interaksi yang terkait dengan apa yang ingin disampaikan. Muatan selanjutnya adalah pemecahan masalah, solusi dan interaksi manusia. Namun perkembangan selanjutnya adalah hawa teknologi. yang memang tak bisa dipungkiri. Game adalah kaki tangan produk elektronik dan nilai dagang produk yang memfasilitasi tempat untuk meliberalisasikan kekerasan, persaingan dan rasa kompetitif dalam diri manusia. Game bahkan dapat menciptakan ketergantungan, kebutuhan dan kehilangan dengan interaksi sosial sesungguhnya. Manusia memang makhluk masyarakat yang memiliki jaringan, kebutuhan dan tatap muka sebagai nafas dinamika kehidupan. Namun sejalan dengan perkembangan teknologi, media game secara perlahan mengambil alih hal tersebut, dan mengintegrasikan kepentingannya dalam dunia virtual. Banyak hal postif maupun negatif yang dihasilkan oleh media ini. Selayaknya sebuah ideologi, yang dimanfaatkan dalam wujud bentuk dan bisa mengeliminasi kepentingan sosial. Media saat ini memang sangat ramah dan menusuk dari belakang. Permainan masa dahulu kala,amatlah berbeda dengan saat ini. Waktu dan masa yang telah berubah. Sekarang kultur menjadi sangat progresif dan populis. Banal atau kedangkalan adalah kedalaman yang sangat lumrah. Nilai relatif menjadi nisbi dan bukan sekedar ilusi belaka. Ketika generasi sekarang asik menempuh intensitas gadget (playstation, nintendo 64, game boy, PC game) dalam usia dini, maka perlahan tapi pasti perubahan nilai dan cara pandang akan sebuah kompetisi dalam diri manusia telah jauh berubah.Realita dalam layar kaca adalah apa yang dipercayai. Manusia hidup dalam memelihara kompetisi, persaingan. Ketika ada etika, agama dan tatanan sosial yang mengharuskan manusia memiliki toleransi dalam hidup, maka endapan terdalam diri, rasa dan saling menguasai suatu unsur dipendam dalam-dalam, demi menuruti hasrat toleransi tersebut. Imajinasi liar dalam penyelesaian masalah diadaptasi dengan kemampuan manusia dimasanya. Semenjak pertama kali olah daya kecerdasan dan pencarian suatu masalah dalam solusi, dimasa ribuan tahun silam atau masa sejarah permainan,sampai masa digital awal di pertengahan tahun 50 an, dimana manusia mensimulasikan diri dalam citra yang saling terkait dengan wahana dan ujicoba,mode permainan telah sukses menembus batas impian dan imajinasi manusia. Simulasi telah mendorong manusia memiliki kemampuan untuk mengalahkan dirinya sendiri. Kemampuan, sampai pada yang yang heroik sekalipun dalam game, adalah upaya memberikan solusi penting. Game adalah alam nyata dalam imajinasi yang dibekukan dalam keadaan sebenarnya. Sebuah realita yang dimampatkan dalam sekeping cd, dvd, dan data digital. Penciptaan kenyataan yang dihantam dengan simulasi dan artefak yang tidak lagi menyisakan ruang bathin untuk lebih menciptakan fantasi imajinasi personil. Manusia berinteraksi dengan sesamanya dalam kuasa imajinasi, tanpa mewakili pribadi secara nyata, bersentuhan dengan realita ilusif dalam jaringan. Benar adanya, sudah hilang upaya untuk memelihara persaingan dalam kenyataan. Berganti dengan kenyataan yang tidak nyata. Generasi yang dalam ke ambang-sadaran atas realita yang tertaut dalam dunia layar kaca amat jauh dengan rentan waktu yang bisa dibilang sangat pendek. Generasi yang setiap 5 tahun mengalami perubahan orientasi. Lebih lambat daripada percepatan teknologi itu sendiri yang dalam kurun waktu bulanan.
2.2 Peran Penting Orang Tua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, saya kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.
1. Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
2. Perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.
3. Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
4. Perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
5. Carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
6. Bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.
2.3 Solusi
Solusi yang tepat untk menghadapi masalah masalah yang di jelaskan dalam masalah ini adalah peran orang tua. Karena disini peranan dari kedua orang tua sangatlah penting. Kedua orang tua diharapkan dapat membimbing dan mengawasi anak-anaknya dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi ksusunya game untuk anak. Sehingga anak-anak dapat mengerti hal apa saja yang termasuk hal yang baik dan hal yang kurang baik.
2.4 Cegah Kecanduan
Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial. Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Perkembangan teknologi informasi bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari. Karena dengan adanya teknologi informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Namun dibalik semua kesenangan bermain game tersebut kita harus memerhatikan apa saja dampak baik dan buruknya. Kita juga perlu memerhatikan perkembangan Teknologi Informasi ini terhadap anak-anak. Karena ini merupakan hal yang sangat penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing anak-anak yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang buruk, dan anak anak bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya anak-anak menyukai game yang berbau kekerasan. Hal ini akan mempengaruhi pikiran anak-anak. Lalu bisa saja anak-anak tersebut mengakses situs-situs porno.Oleh karena itu kita memiliki tugas untuk membimbing dan mengawasi anak-anak dalam memanfaatkan Teknologi Informasi.
3.2 Saran
Untuk mengatasi atau lebih tepat mencegah dampak negatif terutama untuk anak-anak dan remaja. Mencegah memang selalu lebih baik, cepat atau lambat komunikasi Audio visual khususnya Internet akan berada di depan mata kita. Lebih baik kita tahu lebih dahulu dari pada menyesal di kemudian hari.
Ada pun saran-saran yang mesti di lakukan untuk menimalisir dampak negatif dari perkembangan internet bagi kalangan anak-anak dan remaja, yaitu :
1. Online block: banyak dari pelayanan komersil, seperti American Online dan Prodigy mempunyai mekanisme untuk mengakses daerah terlarang dan tidak tepat untuk anak-anak. Jika anda bergabung pada pelayanan online, akrabkan dengannya dan gunakan dengan persetujuan. Khusus di Indonesia, Radnet – salah satu provider yang ada di Indonesia memang telah memblokir majalah-majalah porno yang terdapat di Internet seperti Playboy dan Penthouse.
2. Cheklist: yakinkan bahwa anak-anak dan remaja tahu mana yang boleh dan tidak boleh. Jangan pernah berikan informasi pribadi kepada orang asing. Jangan melakukan pertemuan face to face dengan user yang lain tanpa persetujuan keluarga. Selalu ingat bahwa anonimitas (ketakbernamaan) dari Net dapat membuat orang menyembunyikan umur dan identitasnya.
3. Menunggu, etaplah nongkrong ketika anak-anak dan remaja sedang melakukan sesuatu. Tanyakan favorit apa yang mereka lihat, biarkan mereka mengajarkan pada Anda beberapa ‘stroke’net. Jika Anda concern pada kegiatan anak pada online, cobalah berbicara pada mereka tentang hal tersebut. Buatlah komputer menjadi kegiatan keluarga sehingga dapat dinikmati dan didiskusikan bersama oleh seluruh keluarga.
4. Lihatlah jam, perhatikan berapa yang harus dibayar ketika anak menghabiskan waktunya di online. Banyak tagihan untuk BBS atau Online service. khususnya pada larut malam, mungkin merupakan indikasi dari suatu masalah.
5. Special Software, Pertimbangkan pembelian software pembersih seperti Surfwatch, yang mana akan melindungi computer yang meload dari salah satu tempat access pada Internet yang diketahui berisi hal-hal sexual. Suatu usaha untuk mencari halaman Penthouse Web, sebagai contoh,menghasilkan tulisan di layar “Block by Surfwatch”.
6. Anda tidak sendiri, Persatuan orang tua dan guru di sekolah atau kelompok lainnya yang concern terhadap masalah itu bersama- sama akan membawa kita ke tempat dimana kita dapat bertukar pengalaman dan mendapatkan support dari orang yang menghadapi masalah yang sama. Juga katakan pada tetangga, karena upaya Anda akan sia-sia jika anak di seberang rumah tanpa batas.
7. Sebaiknya para remaja dapat memanfaatkan media internet secara maksimal dalam peningkatan kualitas diri sekaligus peningkatan sumber daya manusia seutuhnya sebagai generasi penerus bangsa.

DAFTAR PUSTAKA
§ Arjuna My Blog (2011). Dampak Perkembangan Game Online Terhadap Pola Perilaku Remaja Di Surabaya. From http://jakaarjunablog.blogspot.com/dampak-perkembangan-game-online-terhadap-pola-perilaku-remaja-di-surabaya/, 4 November 2011
§ Hendra Darmawan, A.Md, Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Pelajar. From http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/, 4 Oktober 2011
§ Yully (2010). Dampak Game Pada Psikologis Anak. From http://diksia.com/category/lintas-peristiwa/dampak-game-pada-psikologis-anak.html, 4 November 2011

Tipe Data Integer

Tipe data ini digunakan untuk menyatakan bilangan bulat karena tidak mempunyai titik decimal sehingga tidak diperbolehkan menggunakan karakter koma antara dua bilangan.

Tipe Data Inreger
  1. Shortint, batas nilainya -128 …127
  2. Integer, batas nilanya -32768 ….32767
  3. Longint, batas nilainya -2147483648 …2147483647
  4. Byte, batas nilainya 0…255
  5. Word, batas nilainya 0…65535
Operator pada Data Integer :
  1. Penjumlahan (+)
  2. Pengurangan (-)
  3. Perkalian (*)
  4. Hasil pembagian bulat (DIV)
  5. Sisa hasil pembagian (MOD)
Nilai sebuah data dari sebuah tipe data integer adalah nilai bilangan bulat tersebut dalam matematika. Representasi data ini merupakan cara bagaimana nilainya disimpan di dalam memori komputer.

Tipe data integral terbagi menjadi dua buah kategori, baik itu bertanda (signed) ataupun tidak bertanda (unsigned). Bilangan bulat bertanda mampu merepresentasikan nilai bilangan bulat negatif, sementara bilangan bulat tak bertanda hanya mampu merepresentasikan bilangan bulat positif. Representasi integer positif di dalam komputer sebenarnya adalah untaian bit, dengan menggunakan sistem bilangan biner.

Urutan dari bit-bit tersebut pun bervariasi, bisa berupa Little Endian ataupunBig Endian. Selain ukuran, lebar atau ketelitian (presisi) bilangan bulat juga bervariasi, tergantung jumlah bit yang direpresentasikanya. Bilangan bulat yang memiliki n bit dapat mengodekan 2n. Jika tipe bilangan bulat tersebut adalah bilangan bulat tak bertanda, maka jangkauannya adalah dari 0 hingga 2n-1.
Integer diperlukan karena, antara lain untuk penghematan dalam proses penyimpanan data dan ada operasi-operasi yang tidak bisa menggunakan tipe real.

Saturday, January 31, 2009

Kamus Istilah Blogger

A-List
Sebuah daftar blogger-blogger yang memiliki blog dengan traffic relatif tinggi dan banyak dikenal di dunia blogging. Biasanya merujuk pada daftar 100 Technorati Blog.

Adsense
Jaringan periklanan online yang paling terkenal di internet. Adsense dimiliki oleh Google dan memberikan kesempatan kepada para blogger untuk melakukan monetisasi blognya dengan menampilkan iklan kontekstual di blog mereka. Setiap kali seseorang mengklik teks iklan Google Adsense, maka si pemilik blog akan mendapatkan sejumlah komisi.

Adwords
Kebalikan dari Adsense. Adwords memungkinkan perusahaan atau individu untuk memasang iklan dan mempromosikan produk, jasa atau situs mereka berdasarkan perhitungan cost per click (CPC). Seorang pemasang iklan harus menentukan kata kunci yang hendak dibidiknya dan berapa harga yang bisa ia berikan untuk setiap kliknya. Iklan Adwords bisa muncul di halaman hasil pencarian Google maupun di unit iklan Adsense di situs atau blog yang mengikuti program Adsense.

Affiliate Marketing
Disebut juga affiliasi, adalah sebuah cara yang sangat populer untuk mendapatkan uang dari internet dimana seorang pemilik program affiliasi memberi kesempatan orang lain untuk memasarkan produk atau jasanya dengan imbalan sejumlah komisi. Komisi bisa bersifat tetap atau berubah-ubah, dan bisa berdasarkan klik, leads atau penjualan yang terjadi.

Akismet
Plugin filter spam untuk blog berplatform WordPress yang sangat populer. Dibuat oleh perusahaan yang sama dengan yang membuat kode WordPress, Automattic.

Alexa
Sebuah perusahaan online (milik Amazon.com) yang memantau traffic semua situs yang ada di internet. Sistem ranking yang digunakan didasarkan pada data statistik dari toolbar browser pengguna internet. Belakangan mereka mengubah algoritme ranking ini untuk menghilangkan bias toolbar yang banyak menguntungkan situs-situs bertopik teknologi. Semakin rendah ranking Alexa, maka semakin tinggi trafficnya. Walaupun demikian terdapat sejumlah kontroversi mengenai akurasi ranking Alexa ini.

Anchor Text
Teks yang digunakan di dalam back link. Kebanyakan pakar optimasi mesin pencari (SEO) sepakat bahwa anchor text merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi posisi ranking sebuah situs atau blog di hasil pencarian search engine.

Atom
Sebuah format sindikasi feed yang dikembangkan sebagai alternatif RSS. Atom memungkinkan seseorang mendapatkan updates artikel dari sebuah situs atau blog manakala ada posting baru.

Automattic
Perusahaan yang didirikan oleh Matt Mullenweg dan bertanggungjawab terhadap pengembangan WordPress.org (software blog) dan WordPress (hosting) selain proyek-proyek lainnya.

Backlink
Hiperlink yang tampil di blog atau situs lain dan menaut pada halaman utama atau halaman lain dalam suatu blog atau situs. Backlink penting karena Google dan mesin pencari yang lain mempergunakan jumlah dan kualitas backlink sebagai ukuran tingkat kepercayaan sebuah blog atau situs.

Blackhat
Gabungan teknik SEO dan online marketing yang seringkali tidak etis dan bahkan kadang ilegal dengan tujuan tertentu. Menyembunyikan teks dibalik gambar atau mempergunakan halaman doorway dengan re-direct adalah contoh teknik-teknik blackhat.

Blog
Suatu jenis situs dimana sang pemiliknya mempublikasikan pikiran, ide atau pengetahuan mengenai topik tertentu. Biasanya isinya berupa artikel, yang disebut post, dan disusun berdasarkan urutan kronologis. Awalnya blog muncul sebagai diary online, namun saat ini blog mencakup berbagai macam ceruk topik, dan bersaing ketat dengan media massa kebanyakan.

Blog Carnival
Sebuah event ketika para blogger berkumpul untuk untuk membuat sebuah koleksi artikel mengenai sebuah topic tertentu. Biasanya blog carnival hanya terdiri dari satu blog dengan sejumlah blog yang berpartisipasi mengirimkan artikelnya.

Blogger
Seseorang yang memiliki blog. Blogger juga merupakan nama komersil platform dan hosting blog gratis milik Google (yang lebih dikenal dengan nama ekstensi Blogspot).

Blogging
Aktivitas menulis sesuatu di dalam blog. Bisa juga berarti aktivitas yang lebih luas yang dilakukan oleh seorang blogger (misalnya berinteraksi dengan pembaca, mempersiapkan materi konten, dan lain-lain).

Bloglines
Salah satu RSS Feed Reader yang paling populer. Bloglines merupakan aplikasi berbasis web yang memungkinkan penggunanya untuk berlangganan dan mengelola RSS Feed.

Blogosphere
Istilah yang dipergunakan untuk menjelaskan dunia yang diciptakan oleh jaringan blog.

Blogroll
Fitur blog yang sangat populer yang memungkinkan pemilik blog menampilkan daftar blog-blog lain yang direkomendasikannya. Fitur ini biasanya ditampilkan di bagian sidebar. Namun saat ini semakin sedikit blog yang menampilkan blogroll.

Comments
Hampir semua platform blog memungkinkan pembacanya untuk memberikan komentar dan meninggalkan feedback di setiap halaman posting artikel sebuah blog. Fitur inilah yang membuat blog menjadi sebuah media percakapan langsung dan telah menjadi salah satu faktor kesuksesan blog di dunia internet.

Comment spam
Komentar yang ditulis semata-mata untuk mendapatkan backlink dan diharapkan akan memberikan aliran traffic pengunjung ke blog pihak yang menuliskan komentar spam tersebut.

Compete
Perusahaan analis web, seperti halnya Alexa, yang memantau dan memperkirakan jumlah traffic situs atau blog.

CPC (cost-per-click)
Merepresentasikan suatu bentuk online advertising dimana si pengiklan (advertiser) memberikan sejumlah uang kepada setiap pengunjung yang meng-klik iklannya dan mengunjungi situs atau halaman penjualan produknya.
Di sisi lain, terdapat penerbit iklan (publisher) yang menampilkan iklan CPC di situs atau blognya dan mendapatkan uang untuk setiap klik yang dilakukan pengunjung situs atau blognya. Jaringan iklan CPC paling terkenal adalah Google Adwords.

CPA (cost-per-action)
Merepresentasikan suatu bentuk online advertising dimana si pengiklan (advertiser) akan membayar ketika pengunjung sebuah situs melakukan tindakan tertentu (misalnya ketika mereka berlangganan news letter atau membeli sebuah produk tertentu). Kebanyakan program affiliasi menggunakan skema CPA.

CPM (cost-per mille)
dimana mille berarti 1000 dalam bahasa Latin. CPM, dengan demikian berarti harga per 1000 impresi, dan ia merepresentasikan suatu bentuk online advertising dimana si pengiklan (advertiser) akan membayar harga tertentu ketika iklan banner atau iklan lain mereka ditampilkan setiap 1000 kali disebuah situs atau blog.

CSS (cascading style sheets)
Merupakan bahasa pemrograman yang dipergunakan untuk membuat halaman wes yang ditulis dengan kode HTML atau XHTML.
Kelebihan CSS adalah memungkinkan Anda untuk mengontrol tampilan halaman situs secara bersamaan dari lokasi yang sama (file CSS).

Digg
Situs social bookmarking paling terkenal di dunia. Pada dasarnya Digg adalah sebuah situs yang dihidupi oleh penggunanya, dimana anggota komunitas Digg memberikan vote terhadap sebuah artikel yang akan tampil di halaman depan situs tersebut. Bagi kebanyakan pemilik situs, tampil di halaman depan Digg adalah sebuah kebanggaan. Ia bisa memberikan ribuan pengunjung hanya dalam waktu sehari. Meskipun demikian, terdapat kontroversi terhadap kualitas traffic pengunjung yang datang dari Digg karena pengunjung biasanya jarang kembali lagi dan jarang meng-klik iklan.


Domain
Juga dikenal sebagai nama domain atau nama hosting domain, adalah nama situs atau blog yang tercatat di dalam dunia internet. Contoh nama domain adalah Yahoo.com.

Duplicate content
Konten hasil duplikasi (biasanya berupa teks/artikel) dalam sebuah situs atau blog. Mesin pencari (misalnya Google Search Engine) cenderung menjatuhkan penalti untuk situs atau blog dengan konten-konten hasil duplikasi.

Favicon
Kependekan dari "Favorite Icon", adalah sebuah ikon yang diasosiasikan dengan logo sebuah situs atau blog dan akan muncul pada bagian browser atau bagian bookmark. Favicon dimaksudkan untuk memudahkan mengidentifikasi sebuah situs atau blog.

Feed
Disebut juga feed web atau feed news, adalah sebuah format data yang digunakan di dunia internet untuk memudahkan penggunanya mendapatkan updates artikel dari situs atau blog favoritnya. Terdapat dua jenis format utama feed: RSS Feed dan Atom Feed.

Feed Count
Biasanya merujuk pada widget dari FeedBurner yang berfungsi memberikan laporan jumlah pelanggan RSS pada suatu situs atau blog.

FeedBurner
Sebuah perusahaan online milik Google yang menyediakan layanan RSS Feed. FeedBurner merupakan layanan gratis yang menyediakan RSS Feed dengan berbagai fitur menarik, dan memudahkan pemilik situs atau blog mengumpulkan data statistic RSS Feed situs atau blognya.

FTP (file transfer protocol)
FTP merupakan sebuah protocol jaringan yang digunakan untuk mentransfer data dari satu komputer ke komputer lainnya. Jika Anda menggunakan layanan perusahaan hosting, Anda membutuhkan FTP untuk mentransfer file situs Anda dari komputer Anda ke server perusahaan hosting tersebut.

Google Analytics
Sebuah layanan gratis dari Google yang memberi pemilik situs sejumlah informasi dan data statistik mengenai jumlah traffic dan pengunjung situsnya. Google Analytics juga dikenal sebagai salah satu layanan web paling terpercaya (layanan lain seperti Webalizer atau AWStats cenderung melebihkan angka dengan memasukkan traffic bukan-manusia ke dalam data yang dihasilkan).

Google Reader
RSS Reader paling populer di dunia internet. Google Reader merupakan aplikasi berbasis web yang memungkinkan para penggunanya untuk berlangganan dan mengelola RSS Feed situs atau blog tertentu. Karena saking populernya, banyak situs yang menampilkan badge khusus Google Reader agar pembacanya bias berlangganan RSS Feed melalui Google Reader.

Hotlinking
Juga dikenal dengan sebutan tautan inline dan pencuri bandwith, hotlinking merujuk pada praktek-praktek menggunakan obyek tertentu (seringkali berupa gambar) dari satu situs ke dalam situs yang lain. Meskipun praktek ini awalnya merupakan bagian dari desain besar dunia web, namun belakangan orang cenderung mengaitkannya dengan praktek penyalahgunaan. Ketika Anda melakukan hotlinking sebuah gambar yang ada di situs lain, misalnya, Anda telah "mencuri" bandwith situs tersebut dan kemungkinan besar juga telah melanggar hak ciptanya.

Linkbait
Segala macam konten (artikel, tools, kuis, video, gambar) yang dibuat dengan tujuan utama untuk menarik link ke situs yang bersangkutan. Kuantitas dan kualitas backlink adalah salah satu factor dibalik sistem algoritma mesin pencari Google, itulah alasan mengapa orang sangat memperhatikannya. Bahkan ada pemasar online yang mengkhususkan diri menciptakan cara promosi linkbait.

Movable Type
Sofware blogging yang diciptakan oleh Six Apart. Pada tahun 2007 Movable Type menjadi layanan blogging gratis (dikeluarkan dibawah ketentuan GPL atau General Public License).

Meta tags
Meta tags adalah kode-kode HTML yang ada di bagian halaman sebuah situs. Tidak seperti tag HTML yang lain, meta tags tidak muncul di halaman posting, sehingga kebanyakan pengunjung tidak pernah melihatnya. Meta tags yang berbeda memiliki fungsi yang berbeda, namun secara umum semuanya digunakan untuk memberikan informasi tambahan mengenai kondisi sebuah halaman situs kepada robot mesin pencari.

Niche
Dalam jargon dunia internet, niche merujuk kepada sebuah topik atau subyek tertentu. Kebanyakan situs mencakup satu atau lebih niche. Contoh-contoh niche misalnya adalah olahraga, gosip, humor dan keuangan. Beberapa niche dianggap lebih populer dan menguntungkan ketimbang yang lain.

Nofollow
Juga disebut sebagai tag nofollow, adalah sebuah tag yang disisipkan dalam kode link yang berfungsi untuk memerintahkan robot mesin pencari agar mereka tidak mengikuti link bersangkutan, dan karenanya tidak menganggapnya sebagai link yang sesungguhnya. Google dan mesin pencari yang lain merekomendasikan agar semua link berbayar menggunakan tag nofollow.

PageRank
Juga sering disebut Google PageRank, adalah sebuah sistem metrik yang digunakan oleh Google untuk menilai tingkat kepercayaan sebuah situs. Google PageRank memiliki nilai skala dari 0 hingga 10, dimana 10 adalah nilai tingkat kepercayaan tertinggi yang bisa Anda dapatkan. Terdapat algoritme yang rumit dibalik skala PageRank, namun faktor terpenting yang mempengaruhinya adalah jumlah dan kualitas backlink sebuah situs atau blog. Nilai PageRank (yang bisa dilihat menggunakan Google Toolbar) di-update setiap tiga bulan sekali.

Page Views
Juga biasa disebut impresi. Setiap kali pengguna internet membuka sebuah halaman situs tertentu, satu page view akan dihitung. Seorang pengguna internet, misalnya, bias mendapatkan sejumalh page views selama mengunjungi sebuah situs. Situs-situs populer bisa mendapatkan jutaan page views setiap bulannya.

PHP (poogramming hypertext processor)
sebuah bahasa pemrograman yang didesain untuk menciptakanhalaman web yang bergerak. Banyak situs (misalnya Digg.com) dibangun menggunakan PHP, seperti halnya beberapa platform blog (misalnya WordPress). Jika Anda seorang blogger atau web master, ada kemungkinan besar Anda akan menggunakan PHP.

Pillar article
Sebuah istilah yang pertama kali diciptakan oleh Yaro Starak, untuk merujuk sebuah artikel panjang dan terstruktur, berisi informasi atau sumber rujukan yang bermanfaat, yang dipublikasikan di blog. Artikel pilar sangat penting untuk membangun otoritas dan menarik traffic pengunjung ke blog Anda. Kedua faktor diatas dating dari blogger yang lain yang mendapatkan manfaat dari artikel pilar dan menautkan link ke artikel pilar tersebut.

Ping
Sebuah tool jaringan komputer yang digunakan untuk menguji apakah sebuah komputer atau hosting bisa dibuka di internet. Dalam jargon dunia blogger dan web master, ping juga berarti tindakan mengirimkan pesan jaringan ke suatu server untuk menginformasikan bahwa Anda telah meng-update blog atau situs Anda. Setiap kali Anda mempublikasikan sebuah posting artikel baru, sebagai contoh, Anda bisa melakukan ping ke mesin pencari untuk memberitahukan update yang Anda lakukan.

Pingback
Sebuah tool jaringan yang digunakan untuk memberitahu sebuah situs ketika seseorang menautkan link atau merujuk kepada situs tersebut. Kebanyakan platform blog mencatat pingback secara otomatis. Artinya, manakala seseorang menautkan link ke suatu artikel yang Anda tulis, link-nya akan muncul di bagian komentar blog Anda.

Pligg
Sebuah sofware open source yang memungkinkan penggunanya untuk membuat situs social bookmarking di situsnya. Situs paling terkenal yang menggunakan sofware Pligg adalah Sphinn.com.


Pro Blogger
Sebutan untuk seorang blogger profesional yang mendapatkan penghasilan melalui blog dan hidup dari income yang ia terima dari aktivitas blogging.

RSS (really simple syndication)
Suatu format yang digunakan untuk mengirimkan informasi dari sebuah situs dan halaman situs yang di-update secara berkala. Sebuah dokumen RSS (yang disebut feed) berisi ringkasan ataupun keseluruhan konten dari sebuah situs. Keuntungan terbesar menggunakan RSS adalah memungkinkan pengunjung sebuah situs untuk tetap berhubungan dengan situs-situs favorit mereka tanpa harus mengunjunginya secara online. Manakala Anda berlangganan sebuah RSS Feed, secara otomatis Anda akan menerima updates konten situs bersangkutan apabila situs tersebut mempublikasikan konten baru.

Scraper
Seseorang yang menyalin konten dari sumber lain (baik situs ataupun blog) dan mempublikasikannya di blognya sendiri, dengan atau tanpa memberikan kredit link, dan tanpa meminta izin kepada penulis aslinya. Scraper bisa dilakukan secara manual ataupun otomatis dan biasanya menggunakan tool scraping RSS Feed. Scraper jelas-jelas merupakan pelanggaran hak cipta.

Splog
Blog yang hanya digunakan untuk mempublikasikan kontenkonten spam. Splogs biasanya berisi teks yang dikopi dari sumber lain, dikombinasikan dengan link-link situs-situs obat-obatan terlarang, minuman keras dan judi.

SEO (search engine optimization)
SEO mencakup sejumlah aktivitas yang ditujukan untuk meningkatkan ranking sebuah situs di halaman hasil pencarian search engine (terutama Google). Ada dua jenis aktivitas yang dilakukan yaitu: optimisasi on-page, yakni mengoptimalkan penggunaan tag dan konten sebuah situs; dan optimisasi off-page, yakni mengoptimalkan faktor-faktor eksternal misalnya jumlah dan kualitas backlink, teknik-teknik promosi, dan lain-lain.

SERP (search engine results page)
Ketika Anda mencari sebuah kata kunci melalui Google search engine, Anda akan mendapatkan halaman 10 hasil pencarian yang sesuai dengan kata kunci yang Anda cari. Halaman itulah yang disebut SERP.

Social Bookmarking
Disebut juga social aggregators atau community bookmarking. Social Bookmarking adalah situs yang memungkinkan penggunanya untuk menemukan, mengirimkan, menyebarluaskan dan memberikan vote terhadap sebuah artikel dari internet. Situs social bookmarking paling populer adalah Digg.com, Reddit.com, StumbleUpon.com dan Del.icio.us.

Social Media
Sebuah istilah umum yang digunakan untuk mendefinisikan situs dan aplikasi web dimana terdapat unsur interaksi sosial didalamnya (dalam bentuk teks, gambar, suara, video atau gabungan dari semuanya). Contoh situs social media adalah blog, forum online, social network, Wikipedia dan lain-lain.

Social Networks
Dalam dunia internet, istilah ini merujuk kepada sejumlah situs dan aplikasi, dimana tujuannya adalah untuk memberi kesempatan penggunanya yang memiliki sebuah minat yang sama untuk saling berhubungan, berinteraksi dan berbagi. Contoh popular situs social network adalah MySpace.com dan LinkedIn.com.

StumbleUpon
Situs social bookmarking populer yang bertujuan memampukan para penggunanya untuk menemukan situs-situs baru dan menarik. StumbleUpon bekerja dengan menggunakan browser toolbar yang memungkinkan penggunanya untuk memberikan vote dan meng-klik tombol “Stumble!” yang akan menampilkan sejumlah situs atau halaman situs berdasarkan pilihan penggunanya dan apa yang di-vote oleh pengguna lain.

Subscriber
Pengunjung situs atau blog yang berlangganan RSS feed sebuah situs ataupun berlangganan melalui email. Manakala situs tersebut di-update dengan konten baru, pelanggan tersebut akan menerima konten melalui RSS Reader ataupun email. Para web master dan blogger sangat memperhatikan jumlah pelanggan RSS karena ia merepresentasikan jumlah pembaca setia dan traffic pengunjung yang konstan.

Tag
Hampir sama dengan kategori, tag digunakan untuk mengklasifikasikan sebuah artikel atupun konten dalam sebuah situs. Tag bersifat lebih fleksibel ketimbang kategori dan biasanya digunakan dengan cara yang lebih spesifik. Satu artikel atau posting biasanya diberikan satu kategori besar dan banyak tag di dalamnya.

Technorati
Layanan mesin pencari blog, yang memberikan informasi tracking blog, tautan link dan posting dari seluruh dunia. Sangat populer meskipun beberapa tahun belakangan mulai kehilangan perhatian. Salah satu fiturnya yang paling terkenal adalah daftar Technorati Top 100, yang memberikan ranking 100 blog terpopuler di dunia berdasarkan jumlah link dari blog lain.

Twitter
Sebuah layanan social networking dan microblogging yang kini sangat populer. Pengguna Twitter dapat "mengikuti" pengguna yang lain untuk mendapatkan updates berita terbaru dari mereka. Setiap update hanya boleh berisi 140 karakter, dengan atau tanpa hiperlink.

Text Link Ads
Suatu bentuk layanan periklanan online dimana si pemasang iklan membeli sebuah link di situs lain dengan teks yang ia pilih sendiri dan biasanya tanpa tag nofollow. Praktek ini sangat populer hingga kemudian Google mulai memberi penalti situs-situs yang menjual ataupun membeli teks link dengan tujuan untuk meningkatkan hasil pencarian search engine.

Trackback
Sebuah tool networking, hampir sama dengan pingback, yang digunakan untuk memberi informasi kepada sebuah situs ketika seseorang menautkan link ke situs tersebut.

Unique visitor
Jumlah pengunjung manusia yang masuk ke sebuah situs dalam jangka waktu tertentu, Katakanlah 3 orang mengunjungi sebuah blog pada hari yang sama, 2 orang mengunjunginya dua kali dan masing-masing membuka 5 halaman blog. Maka pada hari tersebut, blog ini memiliki 3 unique visitors, 5 total visitors, dan 15 page views.

Viral Content
Konten yang menyebar dengan sangat cepat di dunia internet, seperti halnya virus flu dalam kehidupan nyata. Kontennya sendiri bisa berupa artikel, gambar, atau video, namun harus sangat lucu, kontroversial atau sangat bermanfaat sehingga orang merasa perlu untuk menulis tentangnya. atau memberitahu temannya mengenai hal tersebut.

WordPress
Software blogging paling populer di dunia internet, diciptakan oleh sebuah perusahaan yang bernama Automattic. WordPress mendapatkan popularitas terutama karena dukungan komunitasnya yang sangat aktif. Ada ribuan orang yang menyediakan template gratis, plugin dan dukungan terhadap pengembangan proyek WordPress.

WordPress Plugin
Kode-kode khusus yang dibuat dengan tujuan untuk mengembangkan kemampuan sebuah software, dalam hal ini adalah WordPress. Terdapat ribuan plugin WordPress yang telah dibuat, dengan fungsi yang sangat beragam.

URL (uniform resource locator)
URL mencakup nama domain dan protokol yang digunakan. Contoh URL adalah http://www.namadomain.com.

Viral Marketing
Sebuah teknik pemasaran untuk menyebarluaskan informasi dengan cepat menggunakan sarana email, blog dan kabar dari mulut ke mulut. Banyak situs sosial media dan situs social bookmarking juga dipergunakan sebagai sarana viral marketing. Many social news sites and social bookmarking sites also lead to secondary citations.

XML (extensible markup language)
Sebuah format teks sederhana dan sangat fleksibel yang diturunkan dari SGML, dan digunakan untuk memudahkan sindikasi informasi dengan menggunakan teknologi RSS.

Kamus Istilah Blogger
(Extended Edition)
Oleh: Medhy Aginta
http://www.Blogguebo.com


Download Kamus Istilah Blogger, click here
Download Kamus Istilah Komputer & Informatika, click here.

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Hot Sonakshi Sinha, Car Price in India